Eurotehnik.ru

Бытовая Техника "Евротехник"
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игра “Чего не хватает” ответы на все уровни в Андроид

Игра “Чего не хватает” ответы на все уровни в Андроид

В данной статье я расскажу об игре «Чего не хватает», познакомлю читателей с особенностями её геймплея, а самым нетерпеливым игрокам расскажу ответы и отгадки на все уровни игры.

Игра “Чего не хватает” на Андроид

Есть игры, в которые можно играть в любом возрасте. Это игры, развивающие логическое мышление, тренирующие внимательность и находчивость, тестирующие уровень знаний, да и просто приносящие множество ярких и положительных эмоций. Одной из таких замечательных игр является игра «Чего не хватает» на Андроид от Alexplay, уже побившая планку в 100 тысяч скачиваний на Play Market. Занимательная викторина

Игра «Чего не хватает» представляет жанр викторин и головоломок на платформе «Android», а возрастных рамок для неё попросту не существует. В эту игру может играть практически любой сознательный игрок, любого возраста и пола.

Регламент игры клуба «60 секунд»

До пандемии (что изменилось — я расскажу в следующем параграфе) в клубе существовала четкая система лиг, всего их было шесть:

  • три для новичков;
  • одна лига для уже набравшихся опыта команд;
  • лига для сильнейших знатоков;
  • лига для корпоративных команд.

Сама игра происходит следующим образом. За несколько дней до турнира команда регистрируется в клубе. В день игры, как правило, в 19:30 по местному времени, проводится короткий разминочный тур, чем-то похожий на «Свою игру». На разминку разрешается опаздывать. Все люди взрослые, ходят на работу. 🙂

Основной турнир начинается в 20:00 и состоит из 3 туров по 12 вопросов. В перерывах между турами участникам разрешается отдохнуть, выпить чая-кофе и обсудить игру.

В конце подводятся итоги. Каждый верный ответ приносит команде 1 балл. Штрафа за ошибки нет, поэтому можно не бояться тыкать пальцем в небо, если адекватной версии нет. Раньше в таких случаях писали «Пушкин», теперь — «Гарри Поттер», «Ведьмак» или «Игра престолов». О, времена, как говорится, о, нравы…

«Взять» все вопросы очень сложно, они специально составляются так, чтобы никто не ответил на все. Как правило, победитель набирает 25-30 очков. Наш личный рекорд — 32 из 36. Обладателей первого места «премируют» бутылочкой шампанского, жмут руки, зовут в гости, Вассерман за плечо обнимает: «хорошо сыграл, дружище, я тебе подарю свою жилетку

Если жюри, по мнению команды, придралось к ответу и команде полагается лишний балл, между турами можно подать апелляцию. Правила спортивного ЧГК подразумевают внесение депозита: допустим, команда отдает 5 тысяч рублей. Если апелляция принята, деньги возвращаются к обладателям. Если нет — уходят на нужды клуба. В «60 секунд» апелляции бесплатные, за что им спасибо. Сами апелляции бывают двух типов:

  1. На зачет. Подается в случае, если ответ команды отличается от авторского, но по всем параметрам подходит по смыслу вопроса. Пример — загадка, у которой может быть несколько равноправных ответов. Редакторы стараются не допускать разночтений и формулировать вопрос максимально четко, чтобы не оставлять пространства для дуализма.
  2. На снятие вопроса. Если в вопросе присутствует фактологическая ошибка (некорректная дата, к примеру) и она мешает дать правильный ответ, можно запросить снятие вопроса.

Что касается платы за вход на игру — ранее она складывалась из двух компонентов: командного взноса (900 рублей) и депозита в заведении, принимающем турнир (3000 рублей). Депозит требуется «проесть» в заведении командными усилиями, такова договоренность между организаторами игры и хозяевами места. Кстати, именно по этой причине игры проводятся с понедельника по четверг, когда заполняемость в кафе минимальна.

500 злобных карт 2.0

Умение спорить вам не понадобится, зато необходима устойчивость к грубым шуткам, спазмам от смеха и юмору на грани идиотизма. Игра для взрослых: никаких картинок, только буквы, 500 карточек с вопросами и «ответами», из сочетания которых получаются дико смешные фразы.

Как играть-то?

Для начала убрать детей, родителей и беременных женщин из комнаты. Раздать каждому по 10 белых карт с ответами. Каждый по очереди будет становиться ведущим, вытягивать оранжевую карту, зачитывать вопрос и выбирать лучший из тех вариантов ответов, которые предложат остальные игроки.

А почему всем так смешно?

Потому что при сочетании вопроса и ответа фразы получаются ужасающе смешными, пошлыми, глупыми и абсурдными. Это похоже на игры детства: «Чепуху» и «Вопрос-ответ». Только в этой игре ничего не надо писать и выдумывать, всё уже готово!

В этой игре есть победители?

Конечно! Ведущий в меру своего чувства юмора выбирает из предложенных игроками «ответов» самый подходящий. Тот, кто его дал, получает «плюшку» и продвигается вверх по счетчику. Старайтесь не соперничать, а помогать друг другу: очень важно вовремя сделать массаж щёк, иначе человек от смеха потеряет дар речи.

Кому подарить?

  • Юмористу, который любит остроумно пошутить, особенно в большой компании,
  • Верному поклоннику бессмертных Аншлагов, Камеди и КВН,
  • Царевне-несмеяне (да, в этой игре только мертвый не засмеётся),
  • Безумному лучшему другу, который поймет, простит и поржёт,
  • Бойкой подруге, которая подходит под классификацию «свой пацан», умеет рыгать и пить пиво наперегонки.
Читайте так же:
Игра грузится но не запускается

Мы не можем публиковать матерные примеры, держите приличные

  • Смех без причины — признак изощрённых пыток.
  • От большого шоколадного тлена ещё никто не умирал.
  • Лучше секса может быть только неподкупный полицейский.

Чем 2.0 отличается от первого издания?

Добавились шутки и вопросы, которые издатели копили целый год с момента выпуска первого издания. В итоге, состав карт с вопросами обновился почти на половину, а колода ответов стала новой на треть.

И что же там в коробке?

  • 500 очень злобных карт двух цветов,
  • 8 ярких цветных плюшек для счета очков,
  • Просторный счетчик плюшек,
  • Простые правила.

Какие ещё бывают наборы:

  • 500 злобных карт
  • 500 Злобных карт. Дополнение

Трешовая пати-игра. Под виски, текилу и поржать. Это такой Крокодил без жестов. Лет в 18-20 самое то — будете праздновать экватор со всей группой, можно брать.

Максим Половцев, разработчик

Говорю, что игра от 18 лет и можно материться — и этого достаточно, люди берут. Друзья, которым я игру советовала, в восторге. Все ржали, пока живот не сводило.

Анастасия Втюрина, руководитель колл-центра

Отличная игра!)))) Вечер проходит весело и незаметно, всегда не хватает времени и хочется еще и еще))) Если вы любите хорошо отдохнуть и посмеяться, провести время в компании друзей, то это то, что вам нужно!)))

Количество игроковОт 3 до 8 игроков
Возраст игроковОт 18 лет
Время игрыОт 15 До 45 минут
Вес1 кг
ПроизводительCosmodrome Games

Вчера начали вечером закончили сегодня утром полная ржака

Рады, что игра вам понравилась. Желаем приятных и веселых игр. Ждем вас в наших магазинах за дополнениями )

Ни о чём. Большая часть получающихся шутеек вызывает натянутую улыбку, часть вообще кринж. Неполиткорректность там могут найти разве что дети цветов. Лучшее, что может издатель сделать — вложить ещё пару сотен чистых карточек, на которых можно будет самим написать нечто подобающее названию и описанию

Здравствуйте! Сожалеем, что игра вам не понравилась. Вы можете вернуть игру в течении 2 недель после покупки в том магазине, в котором она была куплена

Купили третью версию и решили потестить в компании хороших друзей. Игра для неадекватных ребят с разносторонним чувством юмора. 10 нежных негритят из 10, однозначно заказываю предыдущую версию с дополнениями. Людям с высоким ЧСВ и закомплексованным не подойдёт, конечно.

Согласны, игра отличная! А дополнения можно смешать и с третьей версией! Кстати, такие настольные игры могут помочь раскрыться закомплексованным и взглянуть на жизнь по новому людям с преславутым ЧСВ. Настольные игры объединяют!)

Получила в подарок эту игру. Почитала на сайте варианты ответов — жесть. Мы столько не пьем и такое не курим. Однозначно даже открывать не буду, да и дарить кому-либо стыдно. В помойку.

Приветствую, очень жаль что эта игра вам не понравилась, если вы свяжетесь с нами по номеру телефона на сатйе, мы сможем подобрать для вас более подхлдящий аналог

Мы рады, что игра вам понравилась))

Пытались поиграть в эту игру несколько раз, в разных компаниях, в разной сетепени опьянения, итог один — гробовое молчание и переглядывания в стиле «Что? Серьезно? Кто-то может над этим смеяться?». Только звука сверчков на заднем плане не хватало. По итогу оставили только красные карты и придумывали смешные вставки из головы.

Анастасия, если игра не понравилась можно вернуть в течение двух недель.

Те кто говорят что игра для глупых малолеток, просто люди видимо без чувства юмора и ума)) Вчера играли в компании весьма взрослых и успешных людей, шесть часов беспрерывного смеха. Решили купить оба дополнения и еще раз в нее сыграть через месяц.

Андрей, и мы думаем что игра смешная!

Мы просто влюбились в игру. Весело, смешно и главное для большой компании. Все остались довольны.

Любовь, спасибо за отзыв! Рады, что игра вам понравилась.

Посмеялись от души, но есть много несмешного. 8 из 10

Спасибо за отзыв! Тут больше на свою фантазию нужно ориентироваться.

Покупала на скорую руку в розничном магазине. посоветовали для большой компании. Ох уж эта спешка и отсутствие под рукой интернета (для быстрого прочтения отзывов). Ничего смешного и даже чуть интересного не нашли. пытались хотя бы смешок выдавить из себя- никак. не советую. полная фигня.. Коробка уже больше полугода пылится на полке. (((

Ольга, игра действительно смешная и веселая. Просто в вашу компанию не зашла.

«Раз людям нравится вешать ярлыки – давайте поговорим об этом»: интервью с независимыми разработчиками

«Раз людям нравится вешать ярлыки – давайте поговорим об этом»: интервью с независимыми разработчиками; Specialru

Ромен является творческим директором французской студии Amplitude Studios, известной своей линейкой Endless: Endless Space – прекрасная космическая стратегия – уже давно вышла, а сейчас в разработке находятся необычный «рогалик» Dungeon of the Endless и пошаговая фэнтези-стратегия Endless Legend.

1) Для меня инди-разработчик – это тот, кто создает игры такими, какими он хочет. Сам я занялся инди после долгих лет пребывания в качестве игрока, ожидающего игры, которые никто не торопился делать. Я просто делаю игры, в которые мне хочется играть.

Буду ли я учитывать ситуацию на рынке, чтобы понять, что анонсировать и когда продавать? Буду ли я скован инвестициями, вынуждающими нас делать то, что выгодно? Буду ли я банально пытаться сделать игру, которая будет лучше продаваться, чем те, что я делаю сейчас? Если да, то я перестану быть независимым разработчиком. Потерять независимость проще, чем получить ее. Если ты не уверен в том, куда идешь, просто вспомни, зачем ты стал игровым разработчиком.

Читайте так же:
Загружает ли ps4 игры в режиме покоя

Сейчас благодаря платформам вроде Steam или дешевым и мощным технологиям вроде Unity разработчики могут быть независимы. Это шанс. Надеюсь, что он будет доступен еще очень долгое время… потому что сейчас никто нам не указывает, что делать, и наша единственная задача – делать игроков счастливыми. Это и есть независимость!

2) Тот факт, что эти игры создавали невероятно талантливые люди, не делает их инди. Большие боссы увидели возможность получить прибыль от маленьких игр. Было бы стыдно упустить такой шанс.

Впрочем, я уверен, что в плане творчества эти команды были намного свободнее, нежели многие другие студии в составе этих корпораций.

3) Могу лишь СИЛЬНО не согласиться. Если у вас есть инди-игра и вы приносите ее к издателю, то он разве что испортит ее. Необязательно специально, но у него там есть десятки людей, которым платят за то, чтобы они говорили тебе, что делать. И им надо что-то говорить, иначе за что им платят-то? Затраты на игру вырастут, придется продавать больше копий, чем планировалось раньше, иначе уйдешь в минус. Для этого придется адаптировать проект под нужды рынка. В итоге ты остаешься с футуристическим консольным шутером, одним из десятков других таких же шутеров, хотя ты всего лишь хотел сделать беспощадный симулятор выживания…

С большими издателями отлично работается, если вы делаете мейнстримовую игру. Я в такие часто играю. Но лучше, чтобы каждый занимался своим делом.

4) Я считаю нас независимым разработчиком. Не вижу тут никакой связи с размером команды, но, как я уже говорил, тут важна творческая свобода. Хотя, можно было бы сказать, что «инди» – это маленькая независимая студия, но в чем смысл? Я, в конечном итоге, покупаю инди-игру ради удовольствия от игры в необычную игру, которая мне понравилась, которая не похожа на то, что выпускают крупные издатели. Все это не зависит от размера команды.

Стивен Ричардс

Стивен – ассистент главного дизайнера в английской студии Firefly, известной своей стратегической линейкой Stronghold. Новая игра в серии – Stronghold Crusader 2 – выходит этой осенью, и мы постараемся подробнее рассказать о ней.

1) Хороший вопрос. Я думаю, что инди-игра – игра, которую делают не столько ради прибыли, как поступают в случае с мейнстримовыми продуктами. Очевидно, что игра с любым бюджетом может быть сделана с душой, но в случае с инди-играми речь идет о желании сделать что-то уникальное, что-то, выражающее ваше собственное видение. Чтобы жить, нужно зарабатывать деньги, но инди дает свободу, которая редко бывает у подконтрольных издательствам студий: свободу делать то, что тебе хочется.

2) Я не уверен, что эти игры можно называть инди. Даже несмотря на то, что они во многом похожи на инди-игры. Я не считаю «инди» жанром, это скорее разновидность процесса разработки. Это здорово, если большая компания вроде Ubisoft хочет попробовать инди-«стиль». Нужно поблагодарить их за это. Часто ААА-разработку обвиняют в излишней консервативности и трусливости. Такой репутации не избежать, если вы относите игры к инди, а они делают что-то другое.

Игра вроде Journey, я бы сказал, находится на перепутье. У Thatgamecompany был контракт с Sony, но они оставались небольшой независимой командой.

3) А вы просто посмотрите на число игр, профинансированных на сайтах вроде kickstarter, и поймете, что это утверждение не может быть верным. Большие разработчики и издатели не лучше остальных понимают, что нужно рынку видеоигр. Распространение инди и краудфандинговой модели, которое мы сейчас наблюдаем, является большим шагом по пути к демократизации процесса разработки. Все меньше преград между игроками и разработчиками. Это случилось не только с играми: книги находятся в похожем положении, когда внезапно автору больше не нужен издатель. Любой может написать книгу и продавать цифровые копии. Наконец-то есть возможность обойтись без посредников. И это прекрасно.

Что касается затрат на разработку, то тут важна золотая середина. Мы все когда-то начали уставать от этих бесконечных инди-игр про пиксели и мечтали, чтобы они наняли себе художника. С другой стороны, бюджет игры может стать слишком большим. Так часто бывает с ААА-играми: вместо улучшения механики разработчики просто добавляют в игру все больше и больше новых вещей, в результате получается большая, но скучная игра.

4) За последние пару лет наша компания выросла, и кажется, что мы уже около той черты, за которой нас уже не назовешь инди-разработчиком. Но так как не все работают над одним проектом, каждая команда довольно мала. Если инди имеет свой спектр, то мы в самом плотном его конце.

Даниэль Вавра

​​

Творческий директор новой чешской компании Warhorse Studios когда-то создал легендарную Mafia. Сейчас его новая фирма занимается потрясающе амбициозной RPG Kingdom Come: Deliverance.

Читайте так же:
Игра бокс на ps4

1) Игра, разработанная независимо, без всякого вмешательства посторонних лиц, направляющих оригинальную идею туда, куда сам автор идти не хотел. Игра, в которой разработчик имеет абсолютную свободу, полный контроль над конечным результатом. И уже неважно, кто ее делает: одиночка с хипстерской бородой, создающий ретропиксельную 2D-игру, или большая команда в 100 человек, работающая над шутером от первого лица. Независимость – вот что важно.

2) Они находятся на грани. Если бы я хотел сделать маленький и недорогой инди-проект, думаю, я бы не пошел к большому издателю. Мне кажется, что Sony поддерживает инди для привлечения внимания аудитории и авторы Journey имели абсолютную свободу (что здорово), но я бы не посмел назвать себя инди, если бы работал на Ubisoft. Игры прекрасные, но их оплачивали, скорее всего, одобряли и оценивали менеджеры больших издательств. Так что это не настоящее инди.

3) Что мне больше всего понравилось в The Banner Saga, так это 2D-арт. Если бы игра была в 3D, она бы для меня умерла. Ни один большой издатель не даст денег на The Banner Saga, а если бы и дал и она стала успешна, то он бы наверняка заставил разработчиков сделать сиквел более мейнстримовым, изменить сценарий или стиль, чтобы привлечь широкую аудиторию и т.п. А если бы авторы отказались – издатель просто уволил бы их и сделал бы что-то совершенно другое, скорее всего – кусок дерьма. Плавали, знаем. Хорошая новость для The Banner Saga как инди заключается в том, что теперь, когда она оказалась успешной, у парней больше денег и они могут сделать другую игру с большим бюджетом. При этом они сохранили полный контроль над итоговым результатом. В этом вся суть инди: однажды у них появится возможность сделать большой проект в 3D – если он им вообще нужен – но они при этом останутся независимыми.

4) Да, считаю. Как я уже сказал, неважно, что ты делаешь или как велика твоя компания, если у тебя есть контроль над разработкой. А у нас он есть. Даже если в будущем у нас будет соглашение с издателем по поводу распространения нашей игры в рознице, я все равно буду считать себе инди, если не дам им возможности влиять на мою игру.

Вишну Вияйакумар

Вишну представляет турецкую студию Taleworlds, известную по одной – но зато какой! – игре. Кавалерийская RPG Mount & Blade быстро обросла многочисленными дополнениями, но сейчас ее создатели работают над настоящим продолжением – Mount & Blade 2: Bannerlord.

1) Я думаю, что инди-игры – это необработанные алмазы индустрии. Эти игры движимы чистой любовью к ним. Это делает их необычными, позволяет удивлять простотой и элегантностью, а не невероятно реалистичной графикой, которую некоторые называют «лучше, чем в реальности».

2) Давайте назовем это так: «Инди-игра, спонсированная Sony. Инди-игра, разработанная Ubisoft».

По-моему, это звучит как настоящий оксюморон. Вообще-то, я не думаю, что TGC позиционирует Journey как инди. Трудно избавиться от однажды приклеившегося ярлыка. То, что игры выглядят и кажутся инди, не делает их таковыми.

3) Издатель определенно может помочь игре. И не обязательно увеличением бюджета. У инди-компании не может быть маркетингового отдела или сетей дистрибуции, которые есть у издателя. По моему мнению, инди-разработчик только выиграет, если сможет найти издателя, который не будет вмешиваться в разработку. В этом случае, инди-разработчик останется независимым, но ему будет «помогать» большой издатель.

Но это не означает, что если издатель отказался издавать твою игру, то она плоха. Издатель ориентируется на числа [продаж] и иногда хорошая игра не соответствует этим самым числам. Винить издателей за такое нельзя: они для того и занимаются видеоиграми, чтобы делать на них деньги, а не выращивать проект мечты разработчика, даже если им кажется, что он хуже, чем думает сам разработчик.

4) Со времен, когда мы только начинали работать над Mount & Blade и нас было всего пять человек, наша студия выросла до 35-50 человек. Мы хотим сделать игру, которая понравится и новичкам, и фанатам. При этом мы не будем идти на компромиссы и сделаем ее так, как считаем нужным.

Отзывы сообщества влияют на наши решения, но мы самостоятельно финансируем разработку. Возможно, что было бы правильно назвать нас ААА-инди-студией.

Марек Шпанел

​​ />

Марек – основатель и глава известной чешской компании Bohemia Interactive. Когда-то она прославилась, выпустив Operation Flashpoint. Потеряв права на эту игру, Bohemia выпустила ее «духовную наследницу» – ARMA. Но наибольшую известность ей, пожалуй, принесла DayZ, сорвавшая куш в Steam в рамках Early Access.​

1) Для меня инди-игры – это маленькие проекты, сделанные доморощенными разработчиками и командами.

2) Тут возможны варианты: если игру придумал и создал инди-разработчик, я не считаю, что способ издания и сам издатель играют какую-то роль. С другой стороны, как мне кажется, игра, созданная командой профессионалов под руководством и на деньги большого издателя, едва ли может считаться инди.

Читайте так же:
Зависает изображение в игре а звук идет

3) Думаю, что многие люди не понимают, что большие ААА-блокбастеры разрабатываются совсем по другим правилам, чем инди-проекты. Так что все не так просто. Но, возможно, еще важнее то, что я просто не верю, что можно сохранить творческий контроль над игрой, если у вас есть обязательства перед издателем. Поэтому, я думаю, что мы должны ценить инди-игры такими, какие они есть. И то же самое относится к ААА-играм.

4) Я бы сказал, что Bohemia Interactive – независимая студия, но большую часть наших проектов (за некоторыми исключениями вроде Take On Mars) я больше не могу называть «инди». Если разработка игр является для человека полноценной работой, с указаниями от начальства что и как делать, я не верю, что такое можно называть инди. Но даже с учетом этого надо помнить, что многие наши игры и сериалы начинали свой путь как инди-проекты. И мы надеемся сохранить дух независимости и творческую свободу как ключевые ценности нашей фирмы.

Ответы на DOP2 с 81 до 100 уровня

Продолжим разгадывать интересные головоломки с картинками.

  • Спаси бабушку – уберите пальто у мужчины, за ним скрываются милые котята;
  • Подними штангу – сотрите один «блин» на правой части штанги; Помощь спортсмену
  • Найди краба – он прячется в зобе птицы;
  • Реши уравнение – уберите верхнюю часть уравнения, чтобы вышло I LOVE YOU;
  • Что она скрывает – под платьем у невесты небритые ноги;
  • Найди монумент – на скалах изображены лица;
  • Сделай счастливыми – избавь ребят от гаджетов;
  • Сотри лишнее – у животного нужно убрать горб;
  • Чего не хватает – у фигур не хватает треугольника;
  • Преобрази ногу – сотри все болезни стопы;
  • Нужный цвет – оставьте только голубой и жёлтый;
  • Открой сейф – у левого ключа нужно убрать правую часть входящей детали, у правой – левую;
  • Модернизируй – уберите ручку у пылесоса;
  • Доберись до вершины – сотрите верхнюю часть скалы;
  • Найди тигра – подстригите львёнка; Поиск тигра
  • Спаси динозавра – сотрите летящий метеорит;
  • Сотри лишнее – уберите нижнее кольцо;
  • Смени причёску – в кустах прячется вентилятор;
  • Помоги выиграть – сделайте подходящий пазл; Тетрис
  • Выпрями волосы – вверху находится лейка душа.

Некоторые стёртые детали могут не решить головоломку. Попробуйте повторить свои действия. Возможно какая-то часть была стёрта не до конца.

Исповедь того самого . "мудака, который дохрена получает". История из жизни

Эпизод первый. 1996 год. Я — ПТУ-шник, работаю на практике в цехе. Утро, раздевалка, вчера была первая зарплата. Я один из сварщиков в раздевалке, рядом со мной слесаря, все намного старше меня. Один из слесарей поинтересовался, сколько я получил зарплаты. Я, наивная душа, озвучил. Слесаря замолчали, в голове умножая х2 мои честно заработанные копейки, и приходят в раздраженное состояние души. (Они умножали х2 по тому, что я был учеником, и соответственно получал половину оклада сварщика). Тут мне в грубой форме было высказано, что я охреневший щенок, что столько получать я не должен, и что они «..всю жизнь вкалывают, а столько не получают..» Один похмельный товарищ даже собрался влепить мне леща, но подошли мои коллеги-сварщики, и после небольшого скандала слесаря заткнулись и пошли срочно по своим делам. Мне объяснили, что на такие провокационные вопросы отвечать не нужно.

Эпизод второй. 2011 год. Я — мичман, подводник. Корабль мой стоит в доке на длительном вялотекущем ремонте. Ходим на службу в док, строимся на стапель-палубе возле корабля по утрам, после чего отправляемся на борт подлодки, занимаемся своими делами. Мельком пересекаемся с экипажем дока (гражданские работяги). Рабочие отводят взгляд при встрече. За спиной слышим шёпот . «миллионы получают. «, «. зажрались, нихрена не делают, а бабки гребут. » и прочее. Летом поползли слухи, что с 2012 года нам резко поднимут денежное довольствие. Рабочие просто презрительно смотрят на нас, делают мелкие пакости (типа заправки питьевой цистерны морской водой или закрывание общественного гальюна (туалета).

Однажды, проходя по доку, я услышал очередной упрек в спину по поводу «миллионов» и «нихрена не делания». Тогда я обернулся и озвучил вакантные должности на корабле, где нужны матросы и старшины — контрактники с рабочими специальностями (электрики, дизелисты, боцманские матросы, трюмные — как раз доковские специальности, на которых эти самые доковские работяги и работают). Предложил идти к нам служить на контракт — «будете нихрена не делать и грести деньги лопатой» — сказал я. На что услышал ответ — «Не, нахрена, мы что дураки что-ли строиться каждый день..»

Эпизод третий. 2020 год. Я — работяга, газорезчик. Работаю на заводе, на сдельном контракте, режу на металлолом корабль в доке. В другом доке, по соседству от того самого, про который я написал выше. У нашего дока тоже есть экипаж. И многие из этого экипажа меня и мою бригаду тоже почти ненавидят. Ибо зарабатываем мы в два раза больше доковских. А получаем мы больше доковских рабочих, так как вредно это — резать ацетиленовым резаком черный и цветной металл, с окалиной, с краской, с резиной. В грязи и копоти.Часто на высоте. И в зной и в снег. Под камерами. Отсюда и заработок. И не стоим мы на месте, за весь рабочий день — час обеда и два оплачиваемых перекура по 10 минут. Мы первыми приходим на завод — до начала рабочего дня у нас планерка. Мы уходим последними из цеха — так как после окончания рабочего дня нас только везут из дока. Доковские же члены экипажа работают вахтами сутки/трое, или ходят каждый день, но в основном работают в спокойном режиме, большинство в помещениях, и вредных факторов, таких как у нас, не имеют. Но часть из них нас люто ненавидит. Ибо получаем дохрена. По классике всё — «случайно» закрытые гальюны, мелкие кляузы.

Читайте так же:
Детские игры с рулем и педалями

К чему всё это я тут рассказываю. Люди в массе своей не хотят больше зарабатывать, они хотят больше получать. Когда надо на субботник идти — пионеров нет. А как идти на парад — каждый хочет красный галстук и барабан на шею.

Да, мне в жизни помогли родители. Конкретно в получении профессии — мой папа. Когда понял, что в школе с моими двойками мне делать нечего, он меня за руку отвел в ПТУ получать профессию сварщик, за что я ему очень благодарен. А дальше сам. В 90-е промышленность стояла. Я остался в армии, отучился на прапорщика. Служил долго, платили в то время мало. Наступил момент, когда я решил, что получать нищенскую зарплату и не иметь жилья, будучи неплохим специалистом, стыдно. Я уволился из Железнодорожных войск, призвался снова на Тихоокеанский флот, и поехал в неизвестность, туда где служить и жить гораздо сложнее, но где платят деньги, дают жильё, идет льготная выслуга лет на пенсию. Уйдя по здоровью «на гражданку», я работал сутки/трое в ВОХРе, в основном работа не пыльная была, платили не очень много, но с пенсией хватало на алименты и другие траты. Потом, поправив здоровье, нашел способ устроиться туда, где тяжело, но зарабатывают больше. И вот я всю жизнь сталкиваюсь с тем, что многие «недовольны» моей зарплатой. Я стремлюсь к тому, чтобы как-то заработать побольше. Стараюсь найти такую работу, даже ценой переезда в другую, неизвестную мне местность. Что мешает это делать другим? Что мешало слесарям, которых я описал в первом эпизоде, закончить трехмесячные вечерние курсы электросварщиков — моё ПТУ такую услугу оказывало? Что мешало доковским работягам, из второго описанного мной эпизода, пойти служить на контракт, раз по их мнению военные гребут деньги и нихера не делают? Что помешало доковским из последнего эпизода прийти к нам в бригаду? Может быть понимание того, что придется долго херачить в грязи и на морозе? А что мешало всем этим людям пойти поискать другую работу, раз их не ценят на их рабочем месте?

Хотите заработать? Получите специальность. Изучите рынок труда (почитайте объявления с вакансиями). Будьте готовы переехать в другую местность. Не моя идея — научитесь класть плитку, кирпич. Или получите права водителя/ оператора погрузчика /экскаваторщика/крановщика. Или найдите способ обучиться на оператора ЧПУ/токаря/сварщика . Много здоровья? Езжайте на вахту на севера или дальний восток. На квартирку в небольшом городке заработаете быстро, или не быстро — на квартиру в большом городке. Любите одиночество? Учитесь на моряка дальнего плавания. К 40 годам, при желании, будете иметь по квартире и гражданской жене в каждом крупном портовом городе..

Да, к стати. Для моего региона — Дальний Восток, я не очень много зарабатываю. Так что особо нечем мне хвастаться. Это я на случай, если кто решит, что я тут хвастаюсь.

6. Наградите себя за хороший день

Нам часто советуют наслаждаться моментом. Но настоящий момент нередко бывает слишком напряжённым, так что наслаждаться им довольно трудно. В такой ситуации на помощь придёт сила нетерпения.

Придумайте награду, которую вы сами себе вручите после работы. Понимание того, что в конце дня вас ждёт приятный бонус, поднимет настроение и поможет доделать задачи, которые очень не хочется выполнять.

Это может быть кусочек торта, романтический ужин, встреча с друзьями или 2 часа беспрерывного сидения в ТikTok. Главное, чтобы выбранная вами награда мотивировала вас расправиться со сложными рабочими делами.

По легенде, на кольце царя Соломона было написано: «Всё проходит. И это пройдёт». Пятница ничем не отличается от других дней недели, и она тоже имеет свойство заканчиваться. Однако впереди вас всё равно ждёт ещё очень много таких пятниц. Выберите свой способ сделать их интересными, продуктивными и запоминающимися, и вам точно больше не придётся с нетерпением ждать выходных.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector