Почему приставки называют 8-16 битки
Почему приставки называют 8-16 битки?
Кто знает, почему приставки, такие как Dendy, Sega MegaDrive, Super Nintendo. Именуют как 8-bit, 16-bit и т.п. От чего это зависит?
- 1
#2 bugmenot
#3 lena
Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?
Это связано, что-то с командами к нему?
#4 Altman
Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Прям как я 10 лет назад, знал что такое Денди, но не знал что такое винтажное порно.
#5 omonim2007
Объясните, девушке далёкой от всех этих заумных терминов что значит «Процессор: 8-битный»
Что это за биты и что они значат?
Единственное, что я про это знаю, это что в байте 8-бит. То есть фактически это одна байтка. Но как это относится к процессору приставки?
Это связано, что-то с командами к нему?
Это ровным счетом ничего не значит. Маркетинговый ход, не более.
У процессора есть несколько шин (подсистем) в его составе (шина данных, шина адреса), а также АЛУ, регистры и т.д. и т.п.
Как правило, производители консолей оперировали только шириной шины данных или шины адреса, что совсем не показывало общую производительность процессора.
Например, вот такое объяснение:
«Шины данных и шины адресов (на физическом уровне) — многопроводные линии с гнездами для подключения электронных схем. Совокупность проводов магистрали разделяется на отдельные группы: шину адреса, шины данных и шину управления: Шина адреса предназначена для передачи адреса того устройства (или той ячейки памяти), к которому обращается процессор. По шине данных передаётся вся информация при записи и считывании. По шине управления передается управляющий сигнал. Процесс взаимодействия процессора и памяти сводится к двум операциям – записи и считывания информации. При записи процессор по специальным проводникам (шина адреса) передает биты, кодирующие адрес, по другим проводникам – управляющий сигнал «запись», и еще по другой группе проводников (шины данных) передает записываемую информацию. При чтении по шине адреса передается соответствующий адрес оперативной памяти (ОП), а с шины данных считывается нужная информация».
Чем шина шире, тем лучше, но это прямиком не говорит о скорости работы всей консоли, это лишь площадка, на которой строится производительность отдельной подсистемы. Можно и с 8-битной шиной данных сделать неплохую систему (SNES), а можно даже и выдающуюся (PC Engine).
«Силу» процессоры нужно измерять в универсальных единицах на выходе, например миллионами операций в секунду, или MIPS.
Не секрет, что самый производительный по MIPS процессор в 16-битном поколении у PC Engine — 3,1 MIPS, а SMD и SNES порядком от него отстают.
Предоставляю вам очень секретную информацию, результаты моих исследований. То, что скоро появится в одном хорошем журнале, посвященном старым консолям ))
- 3
#6 Alon
А кто подскажет, какими «битками» считаются нынешние консоли.
#7 noob
А кто подскажет, какими «битками» считаются нынешние консоли.
Если проявить фантазию:
8 бит — NES (Dendy)
#8 Altman
Дримкаст был единственной консолью с 128-битным процессором. Все остальные консоли, и по сегодняшний день используют максимум 64-разрядную архитектуру. Ввиду того, что этот маркетинг стал никому не нужным, да и вообще, нет никакого смысла в текущих реалиях использовать разрядность выше. Реальная разрядность у второй Соньки, к примеру, насколько помню 64 бита на шине графического проца, 32 бита на шине памяти и 32 бита по шине ввода/вывода. Там три раздельных шины по сути. Внутренняя же разрядность процессора особой роли не играет. Биты никто считать не переставал, просто они не отражают реальную ситуацию с производительностью. У XBOX360 шина от edram до GDDR3 256 битная, а до edram PS2 2560 -битная. =) То есть PS2 это две тыщи пятьсот шестидесяти битная приставка =)))
Есть шина чтения, шина записи и шина чтения/записи. А так маркетологи решают, чего только 2 терафлопса в GPU PS3 стоят =)) Биты перестали считать примерно на шестом поколении.
#9 omonim2007
Да, согласен с последним тезисом.
Производительность сейчас зависит от количества ядер/чипов и их загрузки, а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности. Поработали хорошо разрабы — игра будет хитом даже на слабой консоли, плохо поработали — никакое железо не спасёт игру.
Вспомните мощнейший Sega Saturn с двумя CPU и с проблемами со стороны разработчиков из-за этого.
#10 Alon
а также от оптимизации кода игры. Причём оптимизация кода, насколько я в теме, сейчас является самым важным фактором для определения производительности.
Мне наоборот кажется, что современные разрабы не сильно заморачиваются с оптимизацией кода. Железо настолько мощное, что это попросту ненужно.
А вот во времена консолей, разрабам приходилось попотеть, чтобы сделать тот или иной эффект, вышить скорость и т.п
- 1
#11 Петр
Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??
#12 omonim2007
Объясните мне пожалуйста, а то совсем уже запутался где все-таки производительней процессор: в genesis или в snes ? Ранее всегда считалось что в сеге быстрее за счет частоты (7.6 Мгц сега против 3.55 Мгц снес, если например брать PAL-версии). Но исходя из табличных данных, предоставленной omonim2007, оказывается сега проигрывает по количеству операций MIPS ( 1.49 снес против 1.33 в сеге ) Значит выходит что, вопреки распространенному мнению, в снесе все-таки более производительный и быстрый проц, или я чего-то не так понял ??
На самом деле распространённое мнение такое: «SNES по всем параметрам круче SMD, да и игры гораздо совершеннее, да и продавалась она гораздо круче; короче, Nintendo со своей SNES уделала Sega с её Genesis».
Самое интересное, что ни один из этих тезисов не верен ))
У SNES мощнее процессор, совершеннее звук (совершеннее ли на самом деле? моё мнение — просто звуковые схемы разные, их нельзя сравнивать), больше цветов на экране (а нужны ли они были на экране в большом количестве в 1990-е?), знаменитый Mode 7 (много ли игр его использует? что реально даёт аппаратное вращение? моё мнение — Mode 7 дало хорошее маркетинговое/рекламное преимущество Nintendo, не более того). У Sega только одно очевидное преимущество — более быстрая подсистема памяти. Гораздо более быстрая подсистема памяти. Получается, что быстрый процессор SNES был сильно ограничен медленной подсистемой памяти, а Genesis/SMD таких проблем не испытывала. Как следствие — игр вроде Sonic the Hedgehog, Vectorman и прочих продуктов, использующих быстрый скроллинг и навороченные спецэффекты на SNES никогда не было. Там в почёте красивая плавная медленная графика и неторопливый скроллинг. SMD/Genesis — хардкорные аркадные игры у вас дома, SNES — нюши и няши у вас дома. Кому что интереснее, у кого что в почёте ))
Единственный рынок, где SNES победила SMD — Япония. В Европе (в целом) Nintendo проиграла почти с двухкратным перевесом Sega. В Америке с 1990 до 1993 года Sega была Top Year Toy №1, владея в лучшие времена рынком до 70%. А итоговое равенство (да-да, я уже это доказал, пока не публично; на самом деле Sega даже немного перебила Nintendo в Северной Америке, у них только в США равенство) в продажах показывает, что Nintendo в те годы начала падать и делает это до сих пор. Каждая её новая консоль начиная с SNES была хуже предыдущей.
Получается, что SMD/Genesis — лучшая консоль Sega, а SNES — просто хорошая консоль Nintendo.
Карантинная ностальгия: лучшие игры для легендарной Dendy
Денди, уникальное явление в отечественной истории видеоигр. Аппаратный клон японской приставки Famicom, она же NES, от легендарной компании Nintendo. Мечта миллионов детей 90-х, окно в мир видеоигр, для многих — начало всех начал. Сколько же воспоминаний с ней связано. Постоянные упрёки родителей, что посадишь кинескоп, инстинктивная вера в то, что, если резко дёрнуть джойстик вправо, Марио прыгнет дальше, та самая смеющаяся собака и теории о том, как работает пистолет, передача Денди — Новая реальность с Сергеем Супоневым. А ещё картриджи без боксов, просто куски текстолита с тогда ещё загадочными микросхемами и линиями. Мы менялись играми, давали второй джойстик друзьям погонять на недельку, переписывали секретные коды от уровней, искали на сборнике в 1000 игр ту самую версию, где у твоего персонажа не 4 жизни, а 20. Были времена.
реклама
Сегодня можно вспомнить былое, окунуться в ту атмосферу, благо эмуляторов NES и образов игр в сети масса. Играть можно и с клавиатуры, хотя эмуляторы поддерживают современные геймпады. Особо хардкорные игроки могут даже раздобыть настоящую Денди, благо в Китае их производят до сих пор, порой даже с зашитым набором игр.
Здесь я бы хотел вспомнить мои любимые игры для Денди, шедевры игропрома своего времени. В любую из них я с удовольствием сыграю и сегодня, в них буду играть с детьми, когда они подрастут, готов рекомендовать их любому, кто не застал те времена.
С чего начинать, как не с Марио? Конечно же Super Mario Bros. — базис, альфа и отправная точка для миллионов игроков по всему миру. Больше, чем игра, часть культуры. Здесь не нужно много слов, всё и так понятно, спасти принцессу из лап коварного Боузера пытались многие, что все ли добрались до финала истории?
реклама
Танчики, а на самом деле — Battle City. Яростная оборона своего «орла» даже в безнадёжных ситуациях, первые опыты в строительстве уровней, первый в жизни мультиплеер — это всё она.
реклама
Легендарная серия игр Contra — главный шутер детства. Умеренно сложная и разнообразная, с интересным визуальным исполнением и звуком. Саундтрек из Контры, в современной рок-обработке слушаю до сих пор. Особо ценились картриджи, где была версия игры с увеличенным количеством жизней.
Chip ‘n Dale Rescue Rangers в двух частях. Ну, это топчик. Она их любимейших игр, пройденная бессчётное количество раз и в одиночку, и с друзьями. Идеальный геймплей, невероятная динамика, образцовая игра, просто эталон.
реклама
Duck Tales 1 и 2. В порядке легендарности — сразу после Чипа и Дейла. Одна из лучших, хотя и откровенно детская, для закалённых в боях с монстрами бойцов не подойдёт.
Durkwing Duck — отличный несложный платформер. Требует хорошей реакции из-за необходимости часто цепляться крюком за всякое.
Teenage Mutant Ninja Turtle — серия отличнейших игр, достаточно сложных, а главное — про любимых героев детства. Кто из черепах был вашим любимчиком?
Aladdin — отличное приключение с разнообразным геймплеем и приятной картинкой.
Battletoads, Double Dragon и Battletoads & Double Dragon — решил собрать вместе из-за общей концепции геймплея. Достаточно сложные игры, легендарный уровень на аэробайке — настоящий вызов для юного геймера, Dark Souls нашего детства.
Серия Ninja Gaiden — высочайшая сложность и интересный визуальный стиль.
Cat Ninja — гораздо менее известная игра от автора Ninja Gaiden, а зря. Бодрая игра про нинзя-котов, несколько персонажей с разными способностями, ураганный геймплей.
Tiny Toon Adventure. Казалось бы, банальная аркада, но настолько отличная, что затягивала знатно.
Flintstones — прекрасная аркада, длинная, неторопливая, местами сложная, но увлекательная.
Русалочка, она же Little Mermaid, простенькая игра, чисто расслабиться, приятная картинка, ненапряжный геймплей.
Jackal — интересна именно, как челлендж. Крайне непростая игра с нестандартным управлением, надо привыкать.
Bomberman 1 и 2 — вечная классика.
Lode Runner. Сперва я её очень не любил, сложная какая-то. Зато потом стала одной из самых-самых, именно из-за сложности. Требует грамотного планирования и быстрой реакции. Проскочить просто так, наобум, не выйдет. Отлично заходит даже сейчас, спустя столько лет.
Этот список можно было бы продолжать и продолжать, в те годы игр было мало, зато хороших среди них — много, тотальная коммерциализация ещё не взяла индустрию за горло, часто игры делались минимальными коллективами, порой даже в одиночку. Уровень энтузиазма зашкаливал, люди вкладывали душу без мыслей о прибыли. Если вы по какой-то причине не играли в Денди — попробуйте, вполне возможно, вас затянет надолго.
Лучшие 8-битные игры для Денди (NES)
10 место. TopGun
Эта гениальная триология позволяла чувствовать себя настоящим асом уже в возрасте 7 или 10 лет. Первый ТопГан был хорош. Второй — ничем не хуже. Хотя «полосатая» земля и вода немного раздражали, это с лихвой окупалось разнообразными миссиями и отличным мультиплеером. Мало игр на 8-битку могут похвастаться таким режимом многопользовательской игры: экран разделялся на 2 части и можно было творить что угодно, не «привязываясь» к местоположению напарника.
Всегда считалось, что посадить самолет в TopGun — что-то нереальное. А ведь это было обязательным условием окончания каждой миссии. На самом деле на экране были вполне понятные подсказки от бортового компьютера: с какой скоростью, на какой высоте и под каким углом необходимо держаться, чтобы успешно приземлиться. Возможно, многие из нас были просто слишком малы, чтобы принять к сведению подсказки на инглише.
Что реально было сложным в первом ТопГан — это дозаправка. Справиться с ней могли лишь единицы. Во второй части от нее отказались, но в третьей опять все усложнили. Для приземления необходимо было самостоятельно выпускать шасси и поднимать закрылки. В результате 3 жизни, отведенные в начале игры, кончались довольно быстро, не давая возможности пройти ТопГан III до конца.
9 место. Contra
«Contra» вышла в 1988 году. Это важно в свете того, что ее графика всегда была достойной на фоне остальных игр на Денди. А в конце 80-х это вообще была сказка для геймеров. Любопытно, что существует японское и американское издание «Контры», и версия из США в графическом плане уступает. Кроме отпадной графики игра цепляла разнообразными уровнями, классной музыкой и простым, но вполне удобным режимом одновременной игры вдвоем с другом. И попробуй объясни современным школьникам, что когда-то «Контра» — это было совсем другое.
8 место. Excitebike
Я уверен, что до настоящего времени Excitebike — лучшая игра о мотогонках. Чего только стоил редактор треков! А эти соперники, которые норовили подрезать или угодить под колеса? Бесконечные трамплины, перегрев двигателя, незабываемая музыка… Да что рассказывать, вы и так все это помните. Это единственная «небольшая» игра, которая попала в наш рейтинг. Но уж слишком она была хороша. Судите сами — чтобы выбить ей место в ТОПе лучших, пришлось отказаться от Бомбермена, Алладина и даже Кота Феликса.
7 место. Черепашки-ниндзя 2
Первая часть «Черепах» представляла собой обычный файтинг, в котором можно было пройти «Историю» — эдакую турнирную сетку противников каким-то одним персонажем. Учитывая популярность одноименного мульта, Черепашки-ниндзя для Денди быстро набрали популярность. Потому выход второй части стал вполне прогнозируем. Только теперь вместо обычного файтинга перед игроманами предстала полноразмерная аркада, в которой придется спасти Эйприл и победить Шредера в эпичной битве на Технодроме.
Любопытно, что в этой игре была реализована система получения опыта за поверженных противников. Накопленный опыт (очки) давал дополнительные жизни.
6 место. Goal 3
Что не говорите, а японцы знают толк в безумии. Самое забавное, что в этой игре были пенальти, которые могли поставить во время матча. Но за что и почему их назначали — одна из величайших тайн прошедшего века. Ведь в Goal 3, который все предпочитали называть «Убойный футбол», не было никаких законов. Подножки и удары локтями раздавались во все стороны, вратари команд соперников не редко брали игру на себя и отправлялись в атаку, а погода награждала футболистов молнии и ураганы.
Еще одной характерной чертой японского футбола были «коронки» — индивидуальные коронные удары. У бразильцев мяч превращался в пиранью, у монголов — в лошадку, еще у кого-то делался невидимым. Сильным ударом мяча можно было спокойно отправить в нокаут защитника, вратаря, а в добавок разнести ворота в труху. Никакой FIFA такая зрелищность не снилась! А «финт», который позволял взобраться на плечи другого игрока своей команды и в таком положении прорываться к воротам? Без сомнения, Goal 3 и сегодня является безумно веселой игрушкой для дружеского поединка с товарищем.
5 место. Супер Марио
В чем причина популярности Братьев Марио? Почему именно эта игра стала самой узнаваемой во всем мире? Сложно спустя 30 лет дать ответ на этот вопрос. Но факты никуда не денешь: Super Mario Bros. вошли в книгу рекордов Гиннеса, т.к. в свое время во всем мире было распространено около 40 миллионов копий игры. Популярнее Марио является только тетрис.
Как ни странно, ни одна другая последующая часть Братьев Марио не получила такой популярности на просторах СНГ, как первая. А ведь их было великое множество
Если быть честным, то многие игры приносили больше удовольствия, чем похождения братьев-водопроводчиков. Но даже в детстве было понимание того, что усатый вызволитель принцесс — это классика, которую знают все. Просим прощения у почитателей за то, что отодвинули Супер Марио на 5 место. Но давайте будем объективны — он прекрасен, он популярен, но это не самая классная игра, которая была на денди.
4 место. Черный плащ
В Darkwing Duck не было возможности играть вдвоем — и это ее единственный минус. Среди одиночных игр «Черный плащ» был лучшим. Он в тонкости отображал все особенности мультсериала — различные локации и боссы были знакомы всем почитателям Черного Плаща. Еще одной особенностью игры была возможность самостоятельного выбора порядка выполнения миссий. На Ютубе есть видео прохождения «Darkwing Duck» меньше, чем за 15 минут. У простых смертных на спасение утиного мира уходило часа три-четыре.
3 место. Чип и Дейл
Первая часть «Приключений Чипа и Дейла» также была интересна, но вторая смогла ее превзойти — более яркая графика и продуманные уровни с сохранением пропорций реальных предметов сделали «Чипа и Дейла» 100% хитом.
Отдельной похвалы заслуживает взаимодействие между 2 игроками (оно досталось по наследству от первой части). Можно было «взаимствовать» жизни друг у друга, «оглушить» напарника, чтобы поднять его на руки и действовать на свое усмотрение: либо пронести аки принцессу сквозь скрытые опасности, либо бросить в первого-попавшегося противника.
2 место. Battle City
Танчики не нуждаются в представлении. Бесконечное количество уровней, опция «Стройка» и отличный режим игры вдвоем сделали эту Battle City настоящим хитом. Кто не играл, то не поймет то чувство, когда на каком-нибудь 99-м уровне бронебойные снаряды не только сносят противника, но и штаб. Пожалуй, ни одна другая игра на Денди не могла помочь вырабатывать такое количество адреналина.
1 место. BattleToads & Double Dragon
Первая часть «Боевых жаб» вышла в 1991 году и стала настоящей проверкой на прочность для многих игроков. Разнообразие уровней жабьей аркады позволяло поупражняться в гонках на летающих мотоциклах, почувствовать себя бравым десантником, спускаясь на канате в глубокую пещеру, попробовать оседлать гигантских червей и, конечно, потягаться с множеством врагов и великолепных боссов. Игра предполагала некую трехмерность передвижения — жабы двигались не только вперед/назад, но и ближе/дальше от экрана.
Пройти первую часть BattleToads могли только самые затянутые геймеры. Высокая сложность уровней и всего 3 «континиума» были не каждому по плечу. И мультиплеер делу не помогал: если большинство игр вдвоем пройти было легче, то БатлТодс — наоборот. В случае смерти кого-то одного, оба игрока начинали уровень сначала.
Кроме того, в игре нельзя было отключить «френдли фаер»: рано или поздно один игрок случайно наносил удар другому, тот не мог удержаться, чтобы в отместку не отвесить пинок, и прохождение оказывалось забыто — вместо этого 2 жабы принимались лупить друг друга.
Школоте не понять
Сиквелл «Жабьих боев» BattleToads & Double Dragon, который вышел в 1993 году, был легче и влюбил в себя многих. На самом деле это не совсем сиквелл, а скорее кросовер — в новой игре жабы объединились с ребятами из игры Double Dragon. Хотя жабами, казалось, играть веселее, но разница между ними и братьями Ли была. Билли и Джимми Ли двигались медленнее, но обладали более сильным ударом в прыжке, чем жабья тройка. И вели они себя при взаимодействии с разными предметами также иначе.
Пимпл какбы слегка удивлен таким развитием событий
В BattleToads & Double Dragon остались многие полюбившиеся особенности первой части: возможность перемещения как в трехмерном пространстве, уровень с ховерциклами, парочка двухмерных левелов (помните мужика, бросающего динамит из окна?) и даже уровень, где придется полетать в космосе на своем корабле. Именно разнообразие уровней, прикольные игровые персонажи и улучшенный мультиплеер (не надо начинать уровень заново, режим «friendly fire» можно отключить) сделали BattleToads & Double Dragon настоящим хитом, известным всем, у кого в детстве была игровая 8-битная приставка.
Правила игры
Существуют десятки вариантов игры. Но все они подчинены основной задаче — сбить битком бабку, стоящую на линии кона. Бабку, тот самый по Брокгаузу-Ефрону надкопытный сустав, обычно находили среди костей после варки студня. Когда в деревнях начинался массовый забой скота, подростки запасались бабками впрок. Биток же делали из наиболее крупной бабки, которую для веса еще и заливали свинцом.
Играющие делятся на две команды, скажем, по 3-4 человека. Перед каждой командой за линией кона в определенном порядке и последовательности расставляют фигуры из бабок — "забор" и "гусек".
"Забор" ставится вдоль коновой черты, "гусек" — перпендикулярно ей.
Игроки выбивают бабки с расстояния 2-3 метра.
Бабки можно выбивать и с расстояния 7-8 м, при этом выбившие половину бабок перемешаются на 2-3 м вперед.
Усложняя игру, бьют по кону из различных положений — стоя, с колена, боком. Можно разнообразить и расстановку бабок — поставить их в круг, ромбом, квадратом.
Задача каждой стороны — сбить бабки меньшим количеством битков.
Mortal Kombat (1992) Midway/Midway
Однако, началось всё довольно скромно. Первая часть вышла на сеге летом 1992-о года и порвала представление игроков, воспитанных на Street Fighter, о том какими должны быть fighting’и. Обилие крови, запрещённых приёмов, пафосные речи про турнир и кодексы чести. Mortal Kombat покорил геймеров харизматичными героями и сломал психику запредельной сложностью. По сравнению с современными драками, «Смертельная битва» образца 92-о года не стеснялась нагибать игрока за всё, что он делает. Чем выше в сюжетной башне ты поднимался, тем хуже тебе приходилось. Зато, одолев её всю, ты с гордостью мог заявлять об этом всем своим друзьям и за это тебя уважали.
Но не только одним эпатажем запомнилась эта игра. Она также предлагала и ряд новых механик. Test you Might — мини-игра, в которой надо было поймать силу удара так, чтобы герои смог расколоть рукой штабель досок или металлических пластин. Битвы один на двоих, в которых на протяжении одного раунда игроку предстояло поочерёдно одолеть двух соперников. Имбалансный босс Горо, который безжалостно изничтожал игрока. Шанг Цунг — финальный босс, который мог в любой момент превратиться в любого бойца и использовать его умения. Настолько жёсткие условия, и это при том, что континью были ограниченны. Проиграл несколько раз и всё — Game Over.
Сложность, кровавость и новизна продали игру миллионом людей и сейчас играть в нее также интересно, хоть и больно.
Остават броени дни до събитие, което се очаква с огромен интерес — Triad Combat. То ще се проведе на 27 ноември. Както е известно, най-големият мач от програмата ще бъде с българско участие — това на родния 40-годишен боксьор Кубрат Пулев. Кобрата ще се изправи срещу Франк Мир, след като първоначално.
MMA боецът Франк Мир разкри част от стратегията си срещу Кубрат Пулев в битката между двамата на 27 ноември в Арлингтън, Тексас. Двамата са хедлайнери на бойното шоут Triad Combat. “Мачът няма да е боксов. Кубрат е боксьор от световна класа. Ще направя всичко възможно, за да скъся дистанцията. Неговите.
Най-добрият български боксьор Кубрат Пулев ще участва в очакваното с огромен интерес събитие — невижданият до момент формат Triad Combat, в който ще видим сблъсъци между две култури, между два спорта. ММА бойци излизат срещу боксьори, за да разрешат спора — кой е по-силният боен спорт. А "черешката.
Най-добрият български боксьор Кубрат Пулев отново се качва на ринга! Почти година след последната си битка, за съжаление тежко загубена от Антъни Джошуа, Кобрата се завръща с преобразена физика и още по-голяма жажда за победа, въпреки че мнозина го отписваха от големия спорт в края на 2021 година. Нещо.
Френски съд осъди нападателя на Реал Мадрид Карим Бензема на една година условно зад решетките за съучастие в опит да изнуди бившия си съотборник в националния отбор на Франция Матийо Валбуена. Бензема ще трябва да плати и глоба в размер на 75 000 евро. Адвокатите му обявиха плановете си за обжалване.
Както е известно, Милан завърза още повече битката за второто място в "групата на смъртта" в Шампионска лига, след като победи с минималното 1:0 Атлетико (Мадрид), като попадението падна в самия край. Така двата тима са с по 4 точки, докато засега на второто място е Порто с 5 пункта. Най-яркият момент.
Изиграха се и втората доза срещи от петия кръг на груповата фаза на Шампионска лига. Паднаха общо 23 гола във всички двубои (можете да видите репортажи от тях по-долу в материала!), нечии съдби бяха решени, други обаче станаха по-заплетени от всякога. Гвоздеят на вечерта бе дербито между Манчестър.
Кубрат Пулев — най-добрият български състезател по бокс, ще участва в невиждания по рода си Triad Combat, където именно неговият двубой срещу Франк Мир ще бъде най-голямата битка. Тя ще се състои в Тексас, САЩ, като ще се осъществи този уикенд. Мир е едно от популярните имена в света на ММА. Той е имал.