Мультимедийное сопровождение образовательного процесса
Мультимедийное сопровождение образовательного процесса
В переводе с английского — сырой. Формат использующийся в процессе обработки фотографий, содержит необработанную информацию, поступающую напрямую с матрицы фотокамеры и не имеющий чёткой спецификации. Эти файлы не обрабатываются процессором камеры (в отличие от JPG) и содержат оригинальную информацию о съемке. RAW может быть сжат без потери качества. В отличие от JPG, который был обработан в камере и уже сохранен с сжатием данных – RAW дает широчайшие возможности по обработке фотографии и сохраняет максимальное качество.
Другими словами, под форматом RAW понимаются данные, полученные напрямую с матрицы без обработки.
Разные производители фототехники используют разные алгоритмы для создания RAW в своих камерах. Каждый производитель придумывает собственное разрешение для своего RAW-файла – NEF, NRW – Nikon; CRW, CR2 – Canon.
JPEG (или JPG)
Это самый распространенный формат графических файлов. Свою популярность JPEG заслужил гибкой возможностью сжатия данных. При необходимости изображение можно сохранить с максимальным качеством. Либо сжать его до минимального размера файла для передачи по сети. При сохранении JPEG-файла можно указать степень качества, а значит и степень сжатия, которую обычно задают в некоторых условных единицах, например, от 1 до 100 или от 1 до 10. Большее число соответствует лучшему качеству, но при этом увеличивается размер файла. Обыкновенно, разница в качестве между 90 и 100 на глаз уже практически не воспринимается.
В JPEG применяется алгоритм сжатия с потерей качества. Что это нам дает? Явный минус такой системы – потеря качества изображения при каждом сохранении файла. С другой сжатие изображения в 10 раз упрощает передачу данных. На практике, сохранение фотографии с минимальной степенью сжатия не дает видимого ухудшение качества изображения. Именно поэтому JPG – самый распространенный и популярный формат хранения графических файлов.
TIFF (Tagged Image File Format)
Формат TIFF — формат хранения растровых графических изображений. Изначально был разработан компанией Aldus в сотрудничестве с Microsoft для использования с PostScript. Он позволяет сохранять фотографии в различных цветовых пространствах (RBG, CMYK, YCbCr, CIE Lab и пр.) и с большой глубиной цвета (8, 16, 32 и 64 бит). TIFF используется при сканировании, отправке факсов, распознавании текста, в полиграфии, широко поддерживается графическими приложениями. Имеется возможность сохранять изображение в файле формата TIFF со сжатием и без сжатия. Степени сжатия зависят от особенностей самого сохраняемого изображения, а также от используемого алгоритма. В отличии от JPG, изображение в TIFF не будет терять в качестве после каждого сохранения файла. Но, к сожалению, именно из-за этого TIFF файлы весят в разы больше JPG.
PSD (Photoshop Document)
Photoshop Document (PSD) — оригинальный растровый формат хранения графической информации, использующий сжатие без потерь, созданный специально для программы Adobe Photoshop и поддерживающий все его возможности. Он позволяет сохранять растровое изображение со многими слоями, любой глубиной цвета и в любом цветовом пространстве. Чаще всего формат используется для сохранения промежуточных или итоговых результатов сложной обработки с возможностью изменения отдельных элементов. Так же PSD поддерживает сжатие без потери качества. Но обилие информации, которое может содержать PSD файл, сильно увеличивает его вес.
BMP (Bit MaP image)
Bit MaP image (BMP) — универсальный формат растровых графических файлов, используется в операционной системе Windows. Этот формат поддерживается многими графическими редакторами, в том числе редактором Paint. Рекомендуется для хранения и обмена данными с другими приложениями. Формат BMP один из первых графических форматов. Его распознает любая программа работающая с графикой. BMP хранит данные с глубиной цвета в данном формате от 1 до 48 бит на пиксель, максимальные размеры изображения 65535×65535 пикселей. На данный момент формат BMP практически не используеться ни в интернете (JPG весит в разы меньше), ни в полиграфии (TIFF справляеться с этой задачей лучше).
GIF (Graphics Interchange Format)
формат хранения растровых графических изображений. Формат GIF способен хранить сжатые данные без потери качества в формате до 256 цветов. Включает алгоритм сжатия без потерь информации, позволяющий уменьшить объем файла в несколько раз. Изображение в формате GIF хранится построчно, поддерживается только формат с индексированной палитрой цветов. Рекомендуется для хранения; изображений, создаваемых программным путем (диаграмм, графиков и так далее) и рисунков (типа аппликации) с oгpaниченным количеством цветов (до 256). Используется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.
PNG (Portable network graphics)
Растровый формат хранения графической информации, использующий сжатие без потерь. PNG был создан как для улучшения, так и для замены формата GIF графическим форматом, не требующим лицензии для использования. В отличии от GIF, у PNG есть поддержка альфа-канала и возможность хранить неограниченное количество цветов. PNG сжимает данные без потерь, что делает его очень удобным для хранения промежуточных версий обработки изображений. Используется для размещения графических изображений на Web-страницах в Интернете.
PEG 2000 (или jp2)
Графический формат, который вместо дискретного косинусного преобразования, характерного для JPEG, использует технологию вейвлет-преобразования, основывающуюся на представлении сигнала в виде суперпозиции некоторых базовых функций — волновых пакетов. В результате такой компрессии изображение получается более гладким и чётким, а размер файла по сравнению с JPEG при одинаковом качестве уменьшается ещё на 30%. Говоря простым языком, при одинаковом качестве размер файла в формате JPEG 2000 на 30% меньше, чем JPG. При сильном сжатии JPEG 2000 не разбивает изображение на квадраты, характерные формату JPEG. К сожалению, на данный момен этот формат мало распространён и поддерживается только браузерами Safari и Mozilla/Firerox (через Quicktime).
WMF (Windows MetaFile)
Универсальный формат векторных графических файлов для Windows-приложений. Используется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery.
CDR (CorelDRaw files)
Оригинальный формат векторных графических файлов, используемый в системе обработки векторной графики CorelDraw.
AI (AdobeIllustrator files)
Оригинальный формат векторных графических файлов, используемый в системе обработки векторной графики AdobeIllustrator.
EPS (Encapsulated PostScript)
Формат векторных графических файлов, поддерживается программами для различных операционных систем.
Информация взята с сайта http://fototimes.ru/photography/fototerminy/161-formaty-graficheskikh-fajlov.html
Таблица
Как перенести файлы с телефона или фотоаппарата на компьютер
Виды компьютерной графики в информатике
Системы
Деловая – используется для иллюстрации информации, которую без визуализации сложно представить (таблицы, базы данных). Приложения позволяют быстро строить диаграммы, графики, схемы в виде двухмерных, реже – трёхмерных, массивов сразу после ввода или выбора интересуемой информации. Позволяют управлять этими элементами: вытягивать вдоль осей, перекрашивать, добавлять надписи, комбинировать объекты.
Иллюстративная – нужна для демонстрации чего-либо. К ней относят чертежи, карты, схемы, эскизы, наброски. Редакторы направлены на быстрое создание перечисленных объектов, их редактирования: изменения, масштабирования, перемещения. Относится к векторной (координатной) графике.
К иллюстративной относится графика на основе нерегулярных структур, для формирования которых применяют инструментарий растровых редакторов: кисти, карандаши, ластик, заливку, краски. Часть программ способна оживлять картинки – анимировать.
Инженерная либо конструкторская – ориентирована в основном на чертежи, автоматическое проектирование (САПР) при разработке сложных технических, электрических агрегатов, в архитектуре. Применяются в научных исследованиях, инженерном деле. Подразумевает манипуляции с множеством разноклассовых объектов.
Иногда отдельно стоят следующие виды графики:
- Научная – она же деловая.
- Рекламная – применяется маркетологами для продвижения продукции, услуг.
- Анимация – создание движущихся изображений.
- Пиксельная – картинка формируется посредством манипуляции с увеличенными пикселями (как в Майнкрафт).
- Художественная – актуальна среди творческих личностей, создающих красочные картинки, фото: ретушеры, художники, фотографы.
Количество пространств
Для создания 3D-моделей применяются полигональные объекты, состоящие из мелких двухмерных – полигонов.
Метод построения изображений
В зависимости от способа формирования картинки разделяют три вида КГ.
Растровая
На размер файла влияют глубина цвета и разрешение фото – количество точек, из которых оно состоит по вертикали и горизонтали.
Чем богаче палитра, тем большим количеством интенсивностей задаются цвета. К примеру, глубина цвета 24 бита предусматривает 256 уровней интенсивности (по 8 на цвет: красный, зелёный, синий). Четкость изображения диктуется его разрешением – это количество пикселей по обоим направлениям, из которого состоит картинка.
Растровые изображения характеризуются цветом и положением пикселей. Для хранения файлов применяется свыше десятка форматов, отличающихся возможностями (png, например, поддерживает прозрачность), степенью сжатия.
Штрих-коды, QR-коды относятся к растровой графике, хотя иногда их пытаются выделить в отдельную категорию.
Фрактальная графика – одна из быстроразвивающихся и перспективных видов компьютерной графики.
Фрактал – структура, состоящая из частей, подобных целому. Основное свойство — самоподобие. (Фрактус – состоящий из фрагментов) — мелкие объекты повторяют свойства всего объекта.
. Основной элемент- математическая формула
Изображение строится по уравнению, или системе уравнений, поэтому ничего кроме формулы хранить не надо..
Полученный объект носит название – фрактальной фигуры
Компьютерная графика и её виды
Компьютерная графика (Computer Graphics или CG) – форма графического искусства, полностью создаваемая с помощью программных средств ЭВМ. Её зачастую относят к области программирования, что на заре становления современной техники, возможно, было и верным. Однако с учетом нынешних возможностей и мощностей вычислительной техники, компьютерная графика, безусловно, уже заслужила свое право называться полноценной формой искусства.
Графические планшеты и возможности программного обеспечения сделали компьютерную графику одним из самых развиваемых движений в программировании и искусстве в целом.
К этому направлению можно отнести как классические 2D иллюстрации, так и анимационную графику в фильмах, динамическую и управляемую 3D графику в компьютерных играх, дизайн интерфейсов и веб-приложений. Графика, выполненная на компьютере, является безусловным лидером в рекламе, иллюстрациях, оформлении книг, буклетов, обложек, постеров, баннеров, а так же в любой современной печатной и информационной продукции. В отличие от канонических графических изображений выполненных на бумаге, холсте или каких либо иных поверхностях, компьютерный рисунок может быть изменён в ходе реального времени, что создает крайне благоприятные условия и для художника (дизайнера) и для заказчика. Концепт созданного произведения можно изменить в считанные часы.
Компьютерную графику можно разделить на несколько видов.
Растровая графика
К растровой графике относятся все сложные двухмерные работы, включающие в себя обилие цветов, цветовых переходов и градиентов. Базовой точкой растрового изображения является пиксель. Чем больше пикселей на дюйм изображения, тем более высокое качество имеет конечная картинка, но вместе с качеством пропорционально увеличивается и объем занимаемый изображением на диске. В среднем хорошо прорисованная работа размером 2х2,5 м. требует почти 1 гигабайт места на жестком диске. Естественно, что требования к ЭВМ и ПО растут вместе с качеством изображения. Чем качественнее картинка, тем лучше должен быть компьютер. Растровая графика наиболее близка к традиционному рисунку. За счет хранения информации в пикселях (цветность, интенсивность подсветки) имеет изрядный минус по сравнению с векторной графикой: невозможность увеличивать изображение без потери качества, поэтому следует заранее делать работу в максимально возможном размере. Для максимально качественной передачи изображения в печать это минимум 300 DPI (точек на дюйм).
Несколько примеров растровых графических редакторов:
- Adobe Photoshop
Безусловный флагман компьютерной графики, зарекомендовавший себя у великого множества художников и дизайнеров по всему миру. Имеет множество фильтров и плагинов, поддерживает 3D графику и графические планшеты. - PaintTool SAI
Довольно простой инструмент, предназначенный для рисования с помощью планшета. Неплохая программа, не смотря на то, что весит по сравнению с Photoshop просто мизерно мало. Крайне понятное и интуитивное меню. Базируется на работе со слоями в формате SAI и PSD. Имеет огромное количество встроенных кистей и надстроек для рисования. - GIMP
GIMP (Image Manipulation Program) – это бесплатный графический редактор с открытым исходным кодом. Программа способна выполнять широкий спектр дизайнерских и художественных задач, таких как: ретуширование фотографий, совмещение и создание изображений, поддерживает работу со слоями, а так же умеет автоматизировать повторяющиеся действия. Ну и, конечно же, может быть использована в качестве средства для рисования.
Векторная графика
Базой для векторной графики является линия, соединяющая две или более точек, называемых узлами. В отличие от растровой графики, где все линии состоят из цепи подогнанных друг к другу точек (пикселей), и чем длиннее линия тем точек, соответственно, больше и тем больше объем вычислений для ЭВМ – размер векторной линии не будет иметь значения для памяти компьютера. Так как вычисление в векторном изображении происходит именно по линии и ее ключевым узлам. К примеру четыре замкнутых в один объект линии сформируют прямоугольник, который можно заполнить цветом, изменить его параметры или размеры, но при этом память компьютера не будет перегружена, а изображение не потеряет качество.
По большей части векторное изображение состоит из простейших геометрических фигур (объектов). Наибольшее распространение векторные изображения получили в крупноформатной рекламе (баннеры, билборды, вывески), но и буклеты и визитки частенько оформляют именно в векторе.
Типичные представители векторных графических редакторов:
- CorelDRAW
Классика жанра выбранная множеством дизайнеров всего мира. Достаточно интуитивный интерфейс. Огромное количество возможностей. Недурно конвертирует растр в вектор и обратно. Сравнительно легко осваивается самостоятельно. - Adobe illustrator
Еще один титан от Adobe. Был придуман как редактор векторной графики, однако его частенько используют для быстрого создания иллюстраций. И не даром. Illustrator отлично поддерживает ввод с графического пера или планшета. Создание логотипов или графики для веб-приложений, трехмерные спецэффекты – illustrator это умеет. - Inkscape
Один из бесплатных редакторов векторной графики. Типичный для этого слоя программ интерфейс: меню, панели инструментов, палитра. Inkscape имеет внушительный набор функций для бесплатного векторного редактора, а так же огромное количество фильтров.
3D графика
Изначально следует учесть, что это совершенно иной пласт графических изображений. Сцена в 3D редакторе выглядит естественно трехмерной, а объект формируется посредством моделирования с помощью примитивов (куб, сфера, цилиндр) и действий выполняемых с ними. Любая плоскость здесь состоит из вершин связывающих ребра объекта в грань. Смежные грани лежащие в одной плоскости формируют многоугольник (полигон). И только из полигонов лежащих в разных плоскостях возникает трехмерная модель (куб, шар, дом, человек).
Возможности 3D графики бесконечны, но и моделинг занятие достаточно трудоемкое и требующее познаний не только в 3D моделировании, но и хорошие знания в 2D графике. Освещение, текстурирование, материалы для моделирования это та база без которой в трехмерной графике не обойтись. Равно как и без хорошего компьютера. Дело в том, что сложные сцены в 3D редакторе порой занимают сотни тысяч граней, и стоить только представить какой объем вычислений придется сделать вашему компьютеру при визуализации (рендеринге) трехмерной сцены. Прежде всего свое применение трехмерная графика нашла в компьютерных играх, фильмах и промышленной индустрии (начиная от систем автоматизации проектных работ САПР и заканчивая архитектурным дизайном, и дизайном интерьеров).
Примеры 3D редакторов:
- 3D max
Редактор, на базе которого выполнено невероятное количество разнообразных проектов, начиная от моделирования и заканчивая полноценной анимацией с фотореалистичными изображениями. Единственное, что он не умеет – это моделировать сам. - Maya
Главный конкурнет 3D max. Создана для компьютерной анимации трехмерных сцен, но обладает полным функционалом 3D редактора. Моделирование, текстурирование, рендеринг – все это легко выполняется посредством Maya. Идеальный вариант для создания визуальных эффектов. - Blender 3D
Бесплатный постоянно развивающийся редактор с открытым кодом. Выделяется специфическим, но при этом интуитивным и удобным интерфейсом. Имеет весьма впечатляющие возможности в моделировании объектов, при малом объеме инсталлятора.
Posted in Заработок в интернете
Слайд 7
Иллюстрированная графика
Это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Основные области применения компьютерной графики
Интересует тема «Виды компьютерной графики»? Лучшая powerpoint презентация на эту тему представлена здесь! Данная презентация состоит из 27 слайдов. Средняя оценка: 3.9 балла из 5. Также представлены другие презентации по информатике для 8 класса. Скачивайте бесплатно.
Ученицы 8«Б» ГБОУ Школа № 1191 г. Москва
Учитель: Сергеенкова И. М.
Слайд 2
2. Область применения компьютерной графики
Область применения компьютерной графики
Слайд 3
Различают три вида компьютерной графики.
Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Слайд 4
В растровой графике изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Такой метод представления изображения называют растровым.
Этот вид графики применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку
Слайд 5
Векторный метод — это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор — это набор данных, характеризующих какой-либо объект.Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агенствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.
Слайд 6
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.Фрактальная графика, как и векторная — вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину.
Слайд 7
В компьютерной графике рассматриваются следующие вопросы:
Представление изображения в компьютерной графике;
Подготовка изображения к визуализации;
Осуществление действий с изображением.
Слайд 8
Область применения компьютерной графики:
Компьютерная графика это -область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для создания изображений, так и для обработки информации, полученной из реального мира.
Слайд 9
Научная графика Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства — графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Слайд 10
Назначение – визуализация (т.е. наглядное изображение) объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.
Слайд 11
Эта область компьютерной графики предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений.
С помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы: плановые показатели, отчетная документация, статические сводки.
Слайд 12
Слайд 13
Она используется в работе инженеров – конструкторов, изобретателей новой техники.
Этот вид графики является обязательным элементом систем автоматизации, проектировании.
Графика в САПР используется для подготовки технических чертежей проектируемых устройств.
Слайд 14
Компас-3DV8 Plus – ( Ца 4.465.161 СБ. сdw(деморежим) – Проекционный вид 2)
Слайд 15
Программные средства иллюстративной графики позволяют человеку использовать компьютер для произвольного рисования, черчения. Пакеты иллюстративной графики не имеют кокой- то производственной направленности. Поэтому они относятся к прикладному обеспечению общего назначения.
Слайд 16
Слайд 17
История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.
Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора.
Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами
Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных, фантастических персонажей или мультяшного человека
Слайд 18
Получение движущихся изображений на дисплее. Слово «анимация» означает «оживление».
Слайд 19
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Слайд 20
Компьютерная анимация
Слайд 21
Слайд 22
Техническая сторона [ править ]
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
Двумерная графика [ править ]
Двумерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Векторная графика [ править ]
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
Растровая графика [ править ]
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.
Фрактальная графика [ править ]
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Трёхмерная графика [ править ]
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:
- матрица поворота
- матрица сдвига
- матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.
CGI графика [ править ]
CGI (англ. computer-generated imagery , букв. «изображения, созданное компьютером») — изображения, получаемые компьютером на основе расчета и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI.
Представление цветов в компьютере [ править ]
Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе.
Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле.
Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге.
Реальная сторона графики [ править ]
Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения.
В эпоху самых первых графических дисплеев (мониторов) существовали ЭЛТ-дисплеи без растра, с управлением электронным лучом по типу осциллографа. Фигуры, выводимые такими дисплеями были в чистом виде векторными. По мере развития программного обеспечения и усложнения решаемых задач графические дисплеи такого типа были признаны бесперспективными, т.к. не позволяли формировать достаточно сложные изображения. Похожий принцип формирования изображения используется в векторных графопостроителях. Разница в том, что на векторном дисплее сложность картинки ограничена временем послесвечения люминофора, а на векторном плоттере такого ограничения нет.